Misja: uwolnić Ducha Pierwszego Informatyka – premiera scenariusza gry terenowej!

Jak uczyć o internecie, bezpieczeństwie w sieci i cyfrowej higienie, a przy okazji wykorzystać kreatywność i umiejętność strategicznego myślenia? Skorzystajcie z naszego nowego, bezpłatnego scenariusza gry terenowej i zorganizujcie wydarzenie inne niż wszystkie!

Za górami, za lasami i… poza zasięgiem sieci od lat krąży tajemniczy sygnał. Wysłany w starym języku programowania niesie błaganie o pomoc – wezwanie od zaginionego informatyka, który został uwięziony między światami. Przez dziesięciolecia jego głos ginął wśród zniekształconych bitów i zawieszonych systemów. Aż wreszcie ktoś go usłyszał…

To początek niezwykłej historii, w której uczniowie wcielają się w bohaterów wyruszających na misję ratunkową. Czy śmiałkowie dadzą radę? Szkolna gra terenowa „Misja: uwolnić Ducha Pierwszego Informatyka” to przygoda pełna emocji, łącząca świat fantazji z praktyczną nauką o bezpieczeństwie w internecie.

Młodzież w sieci – wyzwania  

Dzieci spędzają większą część wolnego czasu w sieci. Z badania NASK „Nastolatki” wynika, że młodzież w dni powszednie korzysta z internetu 5 godzin dziennie (bez jednej minuty), a w weekendy nawet dłużej, bo 5 godzin i 16 minut. Są online dla rozrywki, nauki, budowania relacji lub po prostu „są” – bez celu, dla zabicia czasu (Ładna i in., 2025).

Te same badanie pokazuje też, że w sieci nastolatek może spotkać się z zagrożeniami, o których na co dzień nie myślimy.12% młodych doświadczyło włamania na konto e-mail lub na portalu społecznościowym, prawie co 10. – kradzieży dóbr wirtualnych (8%). Kolejne 7% padło ofiarą ataku spamerskiego lub wyłudzenia danych, a co 20. badany zetknął się z oszustwem podczas transakcji online. Z kolei dorośli często nie mają świadomości, co dzieje się po drugiej stronie ekranu – tylko co 20. rodzic zdaje sobie sprawę, że jego dziecko padło ofiarą cyberataku. Rodzice nie do końca wiedzą też, że w dobie wszechobecnej dezinformacji połowa nastolatków nie uznaje podania źródeł za warunek wiarygodności informacji, a 63% nie słyszało o pojęciu deepfake (Ładna i in., 2025).

Dzieci i młodzież potrzebują edukacji cyfrowej! Nigdy nie jest za wcześnie, aby rozmawiać o bezpieczeństwie w internecie – zarówno w szkole, jak i w domu. Jak się do tego zabrać? Jedną z form może być nauka przez zabawę.

Pobierzcie darmowy przewodnik po grze terenowej o internecie i cyberbezpieczeństwie, który krok po kroku pomoże zaplanować i przeprowadzić wyjątkowe wydarzenie. Wyruszcie w misję pełną przygód i uczcie się, jak chronić siebie i innych w sieci!

W krainie kodów i cyberwyzwań

Na czym polega gra? Gracze – uczniowie klas 4–6 szkoły podstawowej – tworzą drużyny, które stają do wyścigu z czasem. Ich zadaniem jest odnalezienie artefaktów niezbędnych do sprowadzenia Ducha Pierwszego Informatyka do domu. Czekają na nich starożytne istoty, ukryte pułapki, szyfry, zagadki i niebezpieczne fragmenty kodu.

Podczas misji bohaterowie muszą zmierzyć się z wyzwaniami z zakresu cyberbezpieczeństwa i cyfrowej higieny oraz odeprzeć ataki uczniów odgrywających role podstępnej zgrai złośliwego oprogramowania i cyberoszustów. Czy wiecie, jaka formuła sprawi, że internetowi oszuści będą zmykać, gdzie pieprz rośnie?

Jednak nie tylko młodsi uczniowie mają okazję do świetnej zabawy. Całą rozgrywkę przygotowują i prowadzą – pod czujnym okiem nauczyciela, czyli Mistrza Gry – ich starsi koledzy i koleżanki. Oprócz solidnej dawki wiedzy uczniowie zyskają okazję do przeżycia wspólnej przygody i lepszego poznania się nawzajem.

Rywalizacja i współpraca

Gra to wyzwanie, w którym zwyciężają nie tylko szybkość i spryt, ale też współpraca i mądrość w korzystaniu z sieci. Z czym przyjdzie zmierzyć się śmiałkom?

Pierwsza część rozgrywki to rywalizacja między drużynami. Każda z nich przemierza szkolne korytarze i klasy – cyfrowe światy wypełnione tajnymi hasłami i zaszyfrowanymi zadaniami. W drugiej części gry bohaterowie łączą siły – wspólnie budują Czarę Mocy, łączą zebrane podczas questów (zadań) artefakty i przywołują Ducha Pierwszego Informatyka.

– Rozgrywka to spora dawka emocji, ciekawostek o internecie, ale też wiedzy o cyberbezpieczeństwie oraz praktycznych zadań, np. dotyczących budowania zdrowych nawyków korzystania z sieci – podkreśla autorka gry – Marta Witkowska, ekspertka NASK ds. edukacji cyfrowej. – Zaangażowanie i immersja, jaką oferuje gra terenowa z elementami LARP-u (odgrywania ról na żywo, z ang. live action role-playing) z pewnością pomoże spojrzeć na bezpieczeństwo w internecie z nowej, nieznanej perspektywy – dodaje.

Edukacja pełna przygód

Scenariusz gry terenowej zawiera elementy, dzięki którym dzieci uczą się poprzez zabawę i  doświadczenie. W grze pojawiają się zagadnienia związane m.in. z:

  • rozpoznawaniem cyberzagrożeń i sposobów ochrony przed niebezpiecznymi sytuacjami online;
  • nabyciem umiejętności zgłaszania incydentów bezpieczeństwa;
  • poznaniem najważniejszych zasad cyfrowej higieny;
  • umiejętnością budowania zdrowych nawyków cyfrowych.

W grę mogą być włączeni również inni nauczyciele, rodzice i opiekunowie, którzy pomogą w przygotowaniach, ale też wcielą się w niektóre postacie. Z pewnością takie doświadczenie dla wielu z nich będzie pierwszym krokiem w stronę rozmów o cyberbezpieczeństwe również w domu.

Idealna na nocowanie w szkole

Gra „Misja: uwolnić Ducha Pierwszego Informatyka” rozgrywa się w budynku szkoły. Klimatyczna, pełna tajemnic zabawa najlepiej działa o zmroku. Zgaszone światła, migające diody, iskra tajemniczości – idealny scenariusz na szkolne nocowanie. Ale misję można też z powodzeniem podjąć podczas zielonej szkoły, zajęć integracyjnych lub dnia poświęconego bezpieczeństwu w internecie.

Czas ruszać! Duch Pierwszego Informatyka czeka na ratunek!

Pobierzcie darmowy scenariusz „Misja: uwolnić Ducha Pierwszego Informatyka” – do wykorzystania przez nauczycieli, wychowawców i edukatorów – i zabierzcie uczniów na ekscytującą wyprawę!

Gra powstała w ramach realizowanego w NASK programu Ogólnopolska Sieć Edukacyjna (OSE).

 

Źródło:

Ładna A. (red.), Kamiński K., Rosłaniec K., Wrońska A., Błażej M., Jankiewicz A., Konopczyński F., Nawrot M., (2025), „Nastolatki. Raport z ogólnopolskiego badania uczniów i rodziców”, Warszawa: Państwowy Instytut Badawczy NASK [online, dostęp dn. 22.10.2025].

27.10.2025

Najnowsze artykuły

Misja: uwolnić Ducha Pierwszego Informatyka – premiera scenariusza gry terenowej! - Ogólnopolska Sieć Edukacyjna